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  1. FrontPage(22) madpiero 2017/10/19 18:08
  2. Re: quest/tp(3) ゲスト 2014/12/15 4:37
  3. Re: pic9-1の相場情報(2) ゲスト 2014/10/29 12:17
  4. Re: ページ/ヴォルカヌス(3) ゲスト 2014/5/28 12:26
  5. Re: アイテム/レジェンドアイテム(2) ゲスト 2014/5/23 16:14
  6. Re: コメント/血の渇き(1) yusuke 2014/3/4 16:59
  7. Re: バグ・要望/16(0) ゲスト 2014/2/11 19:08
  8. Re: creature/キューブ(12) ゲスト 2013/8/5 8:49
  9. Re: ボスカード(3) ゲスト 2013/5/3 4:29
  10. Re: 強化/鍛冶屋費用(1) 七氏 2012/12/14 16:21

クレリック anchor.png

光属性魔法に長けた術者です。
多様なバフ(強化魔法)や、回復魔法、復活魔法などの支援系魔法を得意とします。(公式抜粋)

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クレリックの特徴 anchor.png

3種族の中では最もバフと回復魔法に特化した職業。
本体、ペットにバフをかけて回復しながら殴るだけでもそれなりに強い。
Lv10上程度の雑魚敵相手なら回復スキルとMP回復アイテムを使いながら飽きるまで延々と戦いつづけるという事もできる。
ペア狩りやPT戦においてもバッファー兼回復役と需要が高くPTに最低一人は募集される。


ただしスキルカードの価格相場が他職に比べかなり高騰しており新規参入者には厳しい職業であるといえる。
特にヒーリング及びラピッドヒーリングの性能の低さに対してカード性能の高さが顕著。その他のスキルはカード無しでも十分実用に耐える。
攻撃魔法も覚えるがクールタイムや燃費が悪いものがほとんどなので扱いにくい。

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戦闘スタイル anchor.png


【ソロでの戦い方】
基本的なスタイルとしては二つ
・メイス装備での直接攻撃スタイル
・杖装備での魔法攻撃スタイル

序盤はMPの関係で直接攻撃するのが効果的。
「通常攻撃→スマイト→通常攻撃→スタンメイス→通常攻撃」をモーションキャンセルしながらコンボで発動。
両手メイスを使用するのならば、武器自体の攻撃力が高い為に物理攻撃スキルがたった2つしかないもののなかなかの瞬発力を発揮でき、
チップを使った戦闘であるならばフィールドの敵を数秒で倒すことができる。
その際には頻繁にスキルを使用する事になるため、MPを維持出来る範囲で使用スキルのLvを調節しよう。(スキルLvによっての効果が上がった為)

またR4(Lv80)以降は最大MPの上昇やMP回復アイテムの性能向上でMPに余裕が出てくる為、
杖を装備し高レベルのエネルギービートを連打する方が火力が高くなっていくだろう。

ペットを壁にすることもできるが本体火力で押し切った方が効率は良いだろう。

【PTでの立ち回り】
PTメンバーの援護の為にMP管理が重要なので常にMP残量に気を配る。常にお茶は大量に準備しておくこと。
大人数のPTの場合、まだMP管理に自信のない人は攻撃に加わらず支援や回復に徹するのが主流。
少数PTの場合は、例え不慣れでも攻撃に積極的に参加し火力を提供する必要がある。


ただしそれでもランドスピア、フローズンスネア、MP次第ではアシッドスプレーも活用しよう。
慣れてきたらクレリックも攻撃に参加することで狩効率を上げられる。
その際、自分にタゲがこないように攻撃の順番はちゃんと考えること。


ただもちろんファーストアタックなどはしない、
殴るのに夢中になって回復やバフをおろそかにしない、
自分のMPも切らさないといった基本的な点は忘れずに。


以下は人数の大小に関係なくどちらでも有用な立ちまわり方

  • 本体が攻撃に加わらない場合でもペットは攻撃に参加させる。
  • 回復はLv1リストレを常時壁役にかける。その回復量を被ダメージが上回る場合はLv1ヒーリングを挟む。
    ラピヒよりヒーリングの方がMP効率が良いため、最初はなるべくヒーリング優先で回復のタイミングを覚えるようにする。
    それでも間に合わない場合にはLv1ヒーリングとラピヒを交互に連発
    (ラピヒだけを連発するより、ラピヒとヒーリングを交互に連発する方が高速で回復できるので、両方入れておくと良い。)
    それでもだめという極限状態となったら、リストレやラピヒを最高Lvで使用する。
    ただしここまでくるともうヒールヘイトの事は度外視しているので、実行する場合
    代わりに死ぬくらいの覚悟がいるかもしれない。
    正攻法とは言えないが、リログで状況を仕切りなおすことも覚えておこう。
  • 釣り役がいるPTの場合、ヒールヘイトで自分がターゲットになると厄介なので
    釣り役を回復するタイミングには慎重になること。全ての敵が釣りから剥がれ、
    新しいMOBを釣りに走り出した瞬間を狙いリストレをかけるのが理想的。
  • バフはきちんと全員で効果範囲におさまり一度で済ますのが所要時間の面でも消費MPの面でも効率がいい。
    それにはスキル使用前にメンバーに一声かけて集まってもらうのが簡単で効果的。
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スキルについて anchor.png

3種類の回復系スキルはどれもLv1が最も燃費が良いので無理に上限を上げる必要はないし通常使用するのはLv1である。
どれもカードの恩恵がとても大きいが、その中でリストレーションはカード無しでの性能もそこそこ高い。
ヒールヘイトの関係もあり、基本的にLv1リストレを使い緊急時にLv1ラピッドヒーリングを使う。
念を入れて、さらなる緊急時用にその時点で使える最高レベルのラピヒとリストレもショートカットに入れておくと良い。


ただし消費MPが高く、回復スキルは総じてヘイトが高めに設定されているので無闇に連発しないこと。
PT戦をメインにする場合、MPに余裕があればアシッドスプレーを積極的に使っていきたい。
無詠唱な上に高確率で強力な防御低下効果がつくので非常に便利。なおLvを上げると減少値が大きくなる。


また、Lv1ランドスピアがあればスタン効果によって自分がタゲられた時や釣り役が苦戦している時のフォローに使える。
ただしダメージだけで、スタンが失敗することも少なくないので過信は禁物。
フローズンスネアで足止めするのも有効。純粋に足を止めることしか出来ない分ランドスピアより低性能だが成功確率は非常に高い。
ただしPT内にマジ系・呪術系のキャラがいる場合、足止めは素直に任せてしまう方が良いだろう。


ダンジョンやフィールドボス等の倒すまでに時間が掛かるような敵には
効果時間は短いが攻撃速度を遅くするアイススピアで被ダメ軽減するのを覚えておきたい。
ソロでもPTでも積極的に使っていきたい。


モーションが非常に早く、EP5-2で防御低下効果が高くなったアシッドスプレーは特に使い勝手が良く可能な限り使って行きたい。
その際、他PTメンバーの同スキルのLvを確認し上書きできない場合はタイミングをズラすなど無駄にならないように使いましょう。


お金がたまってスキルカードに手が届く時は、バフ系より回復系スキルを優先したほうがいい。
回復系スキルと違いバフ系スキルはもともと十分強力なのでカードはけして必要ではない。

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クリーチャーについて anchor.png

ペットはバフと回復があるおかげでどれを使っても無難に使いこなせるので好きな物を選んでOK。
ソロ中心で考えると結束で防御の上がる亀、オーク、イエティ、ホークマン、エンジェルなどが特に扱いやすい。
PT中心なら、強力な回復魔法と結束によるMP回復力UPを合わせ持つブルーピクシーが扱いやすい。
またオクトパスの結束もMP再生率を上げてくれるので相性がいい。

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ソウルストーンについて anchor.png

相性がよいソウルストーンは以下
・MP回復力と魔法命中を向上させる精神石
・防御力とHPを底上げする体力石
・最大MPと魔法攻撃力を向上させる知力石

その他つかってみても面白いもの
・回避狙いの為の素早さ石や機敏石
・クリティカル狙いの洞察や一撃石
・攻撃力を底上げする力石(メイスクレの場合)



+  経験値テーブル他
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アクティブスキル anchor.png

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マイナーヒーリング, マイナーヒーリング.jpg マイナーヒーリング anchor.png

習得可能JLv:1 必要スキル:なし 特性:光属性補助魔法
セルフ型。
HPを少量回復させる基礎的な治癒魔法。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム回復量
211801091.5s15s215
3101240152300
4204500195385
53010900238470
Skill Card
+1---2--回復量+40

  • 回復量が魔力に依存しないのでクレリックで使う事はまずないと思われる。

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    • 一応とってる 連発するようなものでないけど、あるとちょっぴり便利 -- 2008-06-20 (金) 03:07:55
    • MP調整して欲しかった・・ -- 2008-09-25 (木) 07:09:11
    • カード性能が向上していたようです、とはいえ大して体感できない程度ですが……。 -- 2008-11-01 (土) 06:47:36
    • あげても回復量それほど伸びないし消費半分にしてもいいくらいのスキル -- ラペプレイヤー 2011-03-01 (火) 10:41:32
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エネルギービート, エネルギービート.jpg エネルギービート anchor.png

習得可能JLv:5 必要スキル:マイナーヒーリングLv2 特性:光属性攻撃魔法
エネルギー弾を発射して対象を攻撃する。
ヘイト:与えたダメージの100%
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果
15180120.5s0.8s魔力*95%+15
260016魔力*100%+30
310124020魔力*105%+45
4270024魔力*110%+60
520450028魔力*115%+75
6785032魔力*120%+90
7301090036魔力*125%+105
81420040魔力*130%+120
9402160044魔力*135%+135
102680048魔力*140%+150
Skill Card
+1--2---魔力*5%+35
+2--4---魔力*10%+70
+3--6---魔力*15%+105

  • epic5 2ndで大幅に威力が上がったが、それでも他の攻撃スキルより威力はぐっと低く射程は短かめ、特殊効果も無い。
    • CTが0.8sと短く消費MPも少ないので連発に向く。詠唱反応じゃないタイプの敵を釣るのにもいいかも知れない。
      また、燃費は悪化するが最大Lvで使えばそれなりの威力にはなるので
      ある程度以上のLvで連発すればおそらくメイスで殴るだけよりはるかにダメージが大きいだろう。
  • カード効果の攻撃力の算出は推定のもの。小数点以下は切り捨て。(2009/06/20記述)

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    • カード効果更新 -- 2009-05-27 (水) 04:38:04
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ヒーリング, ヒーリング.jpg ヒーリング anchor.png

習得可能JLv:5 必要スキル:マイナーヒーリングLv2 特性:光属性補助魔法
対象のHPを少量回復させる。
ヘイト:回復量の300%
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム回復量
15180912.5s/遅延1s220+魔力*30%
2600147360+魔力*30%
3101240203500+魔力*30%
42700259640+魔力*30%
5204500315780+魔力*30%
67850371920+魔力*30%
730109004271060+魔力*30%
8142004831200+魔力*30%
940216005391340+魔力*30%
10268005951480+魔力*30%
Skill Card
+1---10--回復量+140
+2-20回復量+280

  • 他と同じく低Lv連発の方が燃費が良い。カードがあると燃費が格段に良くなる。
  • 詠唱がわりと長いので、緊急時の使用には向かない。
  • ゲーム内説明文はマイナーヒーリングのものなので、ここに書いたのは公式HPのもの。
  • 詠唱は遅延タイプ。対人戦でのアサシンや、複数のMOBなどに連続で攻撃されていると延々と詠唱し続けて
    一歩も動けず死んでしまうような事もあるので、そういう時にはEscキーで中断するしかない。

    No comment. ヒーリング

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フラッシュ, フラッシュ.jpg フラッシュ anchor.png

習得可能JLv:10 必要スキル:エネルギービートLv1 特性:光属性攻撃魔法
対象を光の力で攻撃し、一定時間対象の命中を減少させる。
ヘイト:与えたダメージの130%
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム威力追加効果持続時間
110180431.5s30s魔力*110%+80命中減少(Lv1) 命中-215s
2124066魔力*115%+160命中減少(Lv2) 命中-4
320450089魔力*120%+240命中減少(Lv3) 命中-6
43010900112魔力*125%+320命中減少(Lv4) 命中-8
54021600135魔力*130%+400命中減少(Lv5) 命中-10
Skill Card
+1---4--魔力*5%+35--
+2---8--魔力*10%+70--

  • エネルギービートよりは威力と射程があるが、詠唱も長いので使えるとは言い難い。
  • Lvが上がると命中減少率も増えるが、これを使うよりはアシッドスプレーやアイススピアを使った方がマシ。
  • 効果時間は比較的長いので、対ボスや対人では使えなくはないが過信は禁物。

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    • ダンジョンソロの時、自分よりちょっとレベルの低いMOBに使えば、見えるほど回避率アップします。 -- 2008-10-10 (金) 12:02:08
    • カードの追加効果は魔力依存の模様 -- 2009-04-11 (土) 03:11:37
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リザレクション, リザレクション.jpg リザレクション anchor.png

習得可能JLv:10 必要スキル:ヒーリングLv1 特性:光属性補助魔法
死亡した対象を復活させ、死亡時に失われた経験値の一部を復旧する。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果
110180654s10sHP再生率12% MP回復率12% 経験値復旧率16%
2124080HP再生率14% MP回復率14% 経験値復旧率17%
3450095HP再生率16% MP回復率16% 経験値復旧率18%
410900110HP再生率18% MP回復率18% 経験値復旧率19%
521600135HP再生率20% MP回復率20% 経験値復旧率20%
Skill Card
+1---6-5%-経験値復旧率+1%
+2-12-10%経験値復旧率+2%

  • スキル効果とカード効果をepic5secondのものに更新。(2008/12/11記述)
  • PTメンバーとそのクリーチャーにしかかけられない。

    No comment. リザレクション

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バイタリティブレス, バイタリティブレス.jpg バイタリティブレス anchor.png

習得可能JLv:10 必要スキル:マジカルトレーニングマスタリLv1 特性:土属性補助魔法
一定時間、対象の体力と防御力増加。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
115?1001.5s15s体力+3、物理防御力+15(持続効果値3)30m
21240140体力+6、物理防御力+30(持続効果値6)
34500180体力+9、物理防御力+45(持続効果値9)
43010900220体力+12、物理防御力+60(持続効果値12)
54021600260体力+15、物理防御力+75(持続効果値15)
Skill Card
+1---10--持続効果値+1(体力+1、物理防御力+5)+54s
+2-20持続効果値+2(体力+2、物理防御力+10)+1m48s
+3-30持続効果値+3(体力+3、物理防御力+15)+2m42s

  • まとめて複数にかけられる範囲バフに仕様が変更された。対象を中心にした半径4メートルが効果範囲。
    PTで全員にバフをかけるのが大幅に楽になったものの、クールタイムと消費MPは大幅に増大している。
    メンバーの死亡や同時召還の失敗でのリバフが数回続くと簡単にMPが枯れるので要注意。
  • 街中であればアカネの相手にもバフ効果が及ぶが、その時なぜか相手を直接の対象とする事は出来ない。
    • 別の誰かを対象にし、その側にいてもらう必要がある。また街の外ではその方法でもかけられない。
  • 体力増加によって防御力も増加するので、バイタリティブレスの効果そのものより防御力が増える。
    また最大HPも増加する。
  • カード効果をEPIC6-2のものに更新。(2009/09/25)

    No comment. バイタリティブレス

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メンタルブレス, メンタルブレス.jpg メンタルブレス anchor.png

習得可能JLv:10 必要スキル:マジカルトレーニングマスタリLv1 特性:水属性補助魔法
一定時間、対象の精神と魔法防御力増加。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
115?1001.5s15s精神+3、魔法防御力+15(持続効果値3)30m
21240140精神+6、魔法防御力+30(持続効果値6)
34500180精神+9、魔法防御力+45(持続効果値9)
43010900220精神+12、魔法防御力+60(持続効果値12)
54021600260精神+15、魔法防御力+75(持続効果値15)
Skill Card
+1---10--持続効果値+1(精神+1、魔法防御力+5)+54s
+2-20持続効果値+2(精神+2、魔法防御力+10)+1m48s
+3-30持続効果値+3(精神+3、魔法防御力+15)+2m42s

  • まとめて複数にかけられる範囲バフに仕様が変更された。対象を中心にした半径4メートルが効果範囲。
    PTで全員にバフをかけるのが大幅に楽になったものの、クールタイムと消費MPは大幅に増大している。
    メンバーの死亡や同時召還の失敗でのリバフが数回続くと簡単にMPが枯れるので要注意。
  • 街中であればアカネの相手にもバフ効果が及ぶが、その時なぜか相手を直接の対象とする事は出来ない。
    • 別の誰かを対象にし、その側にいてもらう必要がある。また街の外ではその方法でもかけられない。
  • 精神増加によって魔法防御力も増加するので、メンタルブレスの効果そのものより魔法防御力が増える。
    また魔法命中、魔法抵抗も増加する。さらにEpic6から7への仕様変更の影響で
    MP回復力も増加するようになった(Lv5で使用するとMP回復力が+61される)。
  • カード効果をEPIC6-2のものに更新。(2009/09/25)

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    • Lv.1でMP回復力12増加でした -- 初心者クレ 2010-10-04 (月) 19:11:24
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スタンメイス, スタンメイス.jpg スタンメイス anchor.png

習得可能JLv:15 必要スキル:クレリックウェポンマスタリLv1 特性:無属性攻撃スキル
メイスで強打してダメージを与え、命中時に一定確率で3秒間スタンさせる。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
11520030-15s攻撃力+40 スタン3s
2138044攻撃力*1.05+80 スタン
330500058攻撃力*1.10+120 スタン
Skill Card
+1---3--攻撃力+35+(攻撃力*0.05)+0.2s
+2-6攻撃力+70+(攻撃力*0.1)+0.4s

  • 攻撃力(カード効果の攻撃力も)の算出は推定のもの。小数点以下は切り捨て。(2008/12/12記述)
  • ダメージ、モーション速度ともにまずまず。だがスタンさせる確率はとても低いので期待してはいけない。
    • Lvによってスタン確率が変わるのかは不明。(つまりは、もし変わっていたとしても気付かない程度ということ)
  • メイス専用。

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    • 剣で使えるようになってたのですが、仕様変わりましたか?説明文にあったような気がするメイス専用というのもなくなってたし -- ラペプレイヤー 2012-09-26 (水) 15:24:42
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マイナーシャイニングウェポン, マイナーシャイニングウェポン.jpg マイナーシャイニングウェポン anchor.png

習得可能JLv:15 必要スキル:フラッシュLv1 特性:光属性補助魔法
セルフ型。基本攻撃時、光属性追加ダメージを与える。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
115180251.5s1.5s基本攻撃時100%の確率で+4の追加ダメージ30min
260035基本攻撃時100%の確率で+8の追加ダメージ
3124045基本攻撃時100%の確率で+12の追加ダメージ
4270055基本攻撃時100%の確率で+16の追加ダメージ
520450065基本攻撃時100%の確率で+20の追加ダメージ
6785075基本攻撃時100%の確率で+24の追加ダメージ
7301090085基本攻撃時100%の確率で+28の追加ダメージ
81420095基本攻撃時100%の確率で+32の追加ダメージ
94021600105基本攻撃時100%の確率で+36の追加ダメージ
1026800115基本攻撃時100%の確率で+40の追加ダメージ
Skill Card
+1---2--持続効果値+4+54s
+2---4--持続効果値+8+1m48s

  • Lv1ごとに持続効果値は4。カード+1につき使用Lvを1上げるのと同じ効果がある。
  • クレリックの武器はほぼ両手メイスか両手杖に決まっており、ウェポンマスタリの効果込みでも攻撃速度は
    だいぶ遅いので、この手の「基本攻撃に固定値ダメージ上乗せ」のタイプの補助魔法の恩恵は大きくない。
    ということは、他人に(自分のペットにすら)かけられないこのスキルの有用性はだいぶ低いと言えるが、
    それでもLv10で使えばそれなりに意味はある。
    Lv11が二次職でのシャイニングウェポンの前提スキルなので、その意味からも伸ばした方が良いスキル。
    共に狩りをするクリーチャーの火力が心許ないならば、ヘイトと検討の上、早めにLv.10まで上げても良いかも。
  • カードは強化してもいいが、テイマーと違いクレリックにとってはほぼ不要である。入手しようとする必要は無いし、
    もし+1を2枚手に入れた時は元素無しで合成して問題無い。合成に成功しようが失敗しようが、
    どっちみち二次職でシャイニングウェポンを憶えれば全く使わなくなるスキルだからである。

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    • 必要スキルはマイナーヒーリングLv2では?  -- ゲスト 2009-11-06 (金) 23:14:19
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ストレングスブレス, ストレングスブレス.jpg ストレングスブレス anchor.png

習得可能JLv:15 必要スキル:バイタリティブレスLv1 特性:土属性補助魔法
一定時間、対象の力と攻撃力増加。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
115?1001.5s15s力+3、攻撃力+15(持続効果値3)30m
21240140力+6、攻撃力+30(持続効果値6)
34500180力+9、攻撃力+45(持続効果値9)
43010900220力+12、攻撃力+60(持続効果値12)
54021600260力+15、攻撃力+75(持続効果値15)
Skill Card
+1---10--持続効果値+1(力+1、攻撃力+5)+54s
+2-20持続効果値+2(力+2、攻撃力+10)+1m48s
+3-30持続効果値+3(力+3、攻撃力+15)+2m42s

  • まとめて複数にかけられる範囲バフに仕様が変更された。対象を中心にした半径4メートルが効果範囲。
    PTで全員にバフをかけるのが大幅に楽になったものの、クールタイムと消費MPは大幅に増大している。
    メンバーの死亡や同時召還の失敗でのリバフが数回続くと簡単にMPが枯れるので要注意。
  • 街中であればアカネの相手にもバフ効果が及ぶが、その時なぜか相手を直接の対象とする事は出来ない。
    • 別の誰かを対象にし、その側にいてもらう必要がある。また街の外ではその方法でもかけられない。
  • 力の増加によって攻撃力も増加するので、ストレングスブレスの効果そのものより攻撃力が増える。
    また限界所持量も増加する…が、これは現在のゲーム仕様から考えるとさほどの恩恵とは言いがたい。
    • 力の増加による攻撃力の上昇は、武器が弓以外または素手なら力*2、武器が弓なら力*(5/12)ほどになる。
  • カード効果をEPIC6-2のものに更新。(2009/09/25)

    No comment. ストレングスブレス

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インテリジェンスブレス, インテリジェンスブレス.jpg インテリジェンスブレス anchor.png

習得可能JLv:15 必要スキル:メンタルブレスLv1 特性:水属性補助魔法
一定時間対象の知力、魔法攻撃力が増加。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
115?1001.5s15s知力+3、魔法攻撃力+15(持続効果値3)30m
21240140知力+6、魔法攻撃力+30(持続効果値6)
34500180知力+9、魔法攻撃力+45(持続効果値9)
43010900220知力+12、魔法攻撃力+60(持続効果値12)
54021600260知力+15、魔法攻撃力+75(持続効果値15)
Skill Card
+1---10--持続効果値+1(知力+1、魔法攻撃力+5)+54s
+2-20持続効果値+2(知力+2、魔法攻撃力+10)+1m48s
+3-30持続効果値+3(知力+3、魔法攻撃力+15)+2m42s

  • まとめて複数にかけられる範囲バフに仕様が変更された。対象を中心にした半径4メートルが効果範囲。
    PTで全員にバフをかけるのが大幅に楽になったものの、クールタイムと消費MPは大幅に増大している。
    メンバーの死亡や同時召還の失敗でのリバフが数回続くと簡単にMPが枯れるので要注意。
  • 街中であればアカネの相手にもバフ効果が及ぶが、その時なぜか相手を直接の対象とする事は出来ない。
    • 別の誰かを対象にし、その側にいてもらう必要がある。また街の外ではその方法でもかけられない。
  • 知力増加によって魔法攻撃力も増加するので、インテリジェンスブレスの効果そのものより魔法攻撃力が増える。
  • また最大MPも増加する。現在の仕様ではどの職でも、さらにペットでもスキルを多用するのでこの恩恵は小さくない。

    No comment. インテリジェンスブレス

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マイナーシャイニングアーマー, マイナーシャイニングアーマー.jpg マイナーシャイニングアーマー anchor.png

習得可能JLv:20 必要スキル:マイナーシャイニングウェポンLv1 特性:光属性補助魔法
セルフ型。ダメージを受けた際、その一定量を軽減。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
115180251.5s1min100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ4%減少30min
260035100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ4%減少
3124045100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ4%減少
4270055100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ4%減少
5450065100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ5%減少
6785075100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ5%減少
71090085100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ5%減少
81420095100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ5%減少
921600105100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ5%減少
1026800115100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ6%減少
Skill Card
+1---2--持続効果値+2+54s
+2---4--持続効果値+4+1min48s

  • 有ると無いとで大きく違うスキルなのでLv1は是非とりたい、ソロでもPTでも常にかけておこう。
    だがLvを上げることによる違いは非常に小さいので、上限を伸ばすのは後回しでも可。
  • ゲーム中の性能表示では情報が不足していて良く分からないのだがLv1で持続効果値は42と思えばいいようだ。
    そして使用Lvを1上げるごとに持続効果値は2上昇し、「持続効果値を10で割った値」が
    ダメージ軽減率となると考えればだいたいあっているだろう。
    • パーセンテージの表示に小数点以下は書かれていないので、小数点以下は切り捨てられている可能性がある。
      もしもそうであるならLv4や9で使用するのは、ただ消費MPが多いだけで全くの無駄ということになるが、
      元々ダメージにはランダム性がある上、Lv1とLv10で試してもあまり実感できない誤差程度の違いしか無いため、
      実際のところ小数点以下の違いが有るのか無いのか良く分からない。
  • カードは強化してもいいが、テイマーと違いクレリックにとってはほぼ不要である。入手しようとする必要は無いし、
    もし+1を2枚手に入れた時は元素無しで合成して問題無い。合成に成功しようが失敗しようが、
    どっちみち二次職でシャイニングアーマーを憶えれば全く使わなくなるスキルだからである。
    なおその前提としてLv11まで伸ばす必要があるので、JPに余裕があるなら投資しておくのも無駄ではない。

    No comment. マイナーシャイニングアーマー

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リストレーション, リストレーション.jpg リストレーション anchor.png

習得可能JLv:20 必要スキル:リザレクションLv1 特性:光属性補助魔法
若干のHPをその場で回復。
その後持続的にHPを回復。
ヘイト:即時回復量の490%
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム即時回復量持続回復量持続時間
120180126-5s6042+魔力*6%30s
2124021012070+魔力*6%
3450029418098+魔力*6%
43010900378240126+魔力*6%
521600462300154+魔力*6%
Skill Card
+1---11---持続効果Lv+13-

  • 追加回復回数は10回。その1回ごとの魔力の反映度はヒール・ラピヒが30%であるのに対しわずか6%(小数点以下切捨て)だが、
    総回復量でみれば魔力のおよそ60%になる。よってクレ系の回復スキルの中では燃費が最も良い。
    • ただし時間効率は良くないし、クレが2人以上いる時でも時間あたりの回復効率の上限が伸びない。
  • 仲間が大きく傷ついてからではなく、これからダメージを受けるのが誰なのかを見越してあらかじめかけておくのが理想的。
  • カードがなくとも、杖・知力石・魔力石で魔力を上げるだけである程度回復量が増える。ヒールヘイトが小さい。この二点により後半に行くほどメインの回復手段になる。
  • リストのヘイトはカード・魔力に因らず、使用レベルのみに依存する。そのためカードをいくら強化しても即時回復量は増えず、ヒールヘイト増加という強化のデメリットが全く無い。
    • (ヒール・ラピヒのヘイトは、カード効果・杖強化こみの回復量に正比例する)
  • 低レベルほど燃費が良いためBOSS戦などの被害が高い状況下でのみ高Lvを使う、という点はヒール・ラピヒと同じ。

    No comment. リストレーション

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ビームスピア, ビームスピア.jpg ビームスピア anchor.png

習得可能JLv:25 必要スキル:マイナーシャイニングアーマーLv1 特性:光属性攻撃魔法
光の槍で対象を攻撃する。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果
125180431.5s20s魔力*1.25+80
2124066魔力*1.30+160
3450089魔力*1.35+240
43010900112魔力*1.40+320
54021600135魔力*1.45+400
Skill Card
+1---4--魔法攻撃力+35+(魔力*0.05)
+2---8--魔法攻撃力+70+(魔力*0.1)

  • 攻撃力(カード効果の攻撃力も)の算出は推定のもの。小数点以下は切り捨て。(2008/11/26記述)
  • 連射がきかずデバフ効果もないため攻撃手段としては使わない。
  • エネルギービートより射程が長いので、詠唱キャンセルで遠くの敵を釣るのにはいいかもしれない。
  • シャイニングクロスの前提のLv1で十分…と言いたいところだが、そのシャイニングクロスも特に使い道が無い。
    対人戦を視野に入れるなら最終的にシャイニングバスターのためにとってもいいかも、という程度。

No comment. ビームスピア

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ランドスピア, ランドスピア.jpg ランドスピア anchor.png

習得可能JLv:25 必要スキル:ストレングスブレスLv1 特性:土属性攻撃魔法
鋭い石槍が突き出て対象を攻撃し、スタンさせる。
ヘイト:与えたダメージの200%
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム威力追加効果
125180501.5s45s魔力*1.25+65スタン4s
2124075魔力*1.30+130
34500100魔力*1.35+195
43010900125魔力*1.40+260
54021600150魔力*1.45+325
Skill Card
+1---2--+35-

  • 若干の詠唱がある。ダメージのみでスタンは失敗することが多い。
    • epic6-2ではスタン成功率は五分五分程度。信頼度はフローズンスネアに大きく劣る。
    • Lvを上げると成功率が上がるかは不明。
  • epic5 2ndでなぜか見た目が呪術師の巨石大落下と同じになってしまった。

    No comment. ランドスピア

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アイススピア, アイススピア.jpg アイススピア anchor.png

習得可能JLv:25 必要スキル:インテリジェンスブレスLv1 特性:水属性攻撃魔法
攻撃魔法。
氷の槍で敵を攻撃してダメージを与えて、対象の攻撃速度減少。
ヘイト:与えたダメージの130%
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム威力追加効果持続時間
125180501.5s45s魔力*1.25+75アイススピア(Lv1) 攻撃速度-16%6s
2124075魔力*1.30+150アイススピア(Lv2) 攻撃速度-17%
34500100魔力*1.35+225アイススピア(Lv3) 攻撃速度-18%
43010900125魔力*1.40+300アイススピア(Lv4) 攻撃速度-19%
54021600150魔力*1.45+375アイススピア(Lv5) 攻撃速度-20%
Skill Card
+1---5--魔力*5%+35--
+2---10--魔力*10%+70--

  • 目に見えて攻撃速度は遅くなるが、効果時間が短いため微妙な印象も受ける。
  • 射程とダメージはそれなりに大きいが、詠唱もそれなりにあるので使い勝手はあまり良くない。

    No comment. アイススピア

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シャイニングクロス, シャイニングクロス.jpg シャイニングクロス anchor.png

習得可能JLv:30 必要スキル:ビームスピアLv1 特性:光属性攻撃魔法
範囲魔法。
対象とその周囲の敵に、神聖な十字架で攻撃する。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム威力
1301801272.5s1min魔力*25%+180
2600187魔力*25%+260
31240247魔力*25%+340
42700307魔力*25%+420
54500367魔力*25%+500
67850427魔力*25%+580
710900487魔力*25%+660
814200547魔力*25%+740
921600607魔力*25%+820
1026800667魔力*25%+900
Skill Card
+1----

  • 消費MPが高い上に詠唱が長すぎて使いどころが全くない微妙なスキル。
  • Lvを上げると威力も多少伸びるが燃費が悪くなり、どちらにしても使えない。
  • epic5 2ndでダメージが対象数によって分散するようになった。

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    • 燃費がよければ詠唱時間差し引いてもダメージはいい -- 2008-09-22 (月) 18:41:35
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ラピッドヒーリング, ラピッドヒーリング.jpg ラピッドヒーリング anchor.png

習得可能JLv:30 必要スキル:リストレーションLv1 特性:光属性バフ魔法
詠唱速度が速いヒーリング。
MP消費量が比較的多い。
ヘイト:回復量の300%
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム回復量
1301801151.6s/遅延2s下記参照
2600185
312402551.7s/遅延
42700325
54500395
67850465
710900535
8142006051.8s/遅延
94021600675
1026800745
Skill Card
+1---11--回復量+140
+2-22回復量+280
+3-33回復量+420

  • ヒールと同じく低Lv連発の方が一応燃費が良い。
  • キャラが高LvになりMPに余裕が出るとヒールよりこちらを主に使う場合が多い。カードの合成をがんばるべし
  • 緊急時の切り札として高Lvをショートカットに入れておくと便利。
  • 詠唱は遅延タイプ。対人戦でのアサシンや、複数のMOBなどに連続で攻撃されていると延々と詠唱し続けて
    一歩も動けず死んでしまうような事もあるので、そういう時にはEscキーで中断するしかない。
  • Epic7-3で性能変更。
    • 詠唱時間、CTともに変更。
      詠唱時間は使用Lvで変わり、高Lvほど長くかかる。ただしLv20でもヒーリングよりは短い。
      CTは以前の倍。以前のような連発は不可能。
      ラピヒは詠唱に最低でも1.6s、CTが4sで計5.6s、ヒーリングは詠唱2.5sにCT1sの計3.5s、連発性能では大幅に負けている。
    • 回復量の算出方法も変更。Lv20ではヒーリングと同量だがそれ未満の使用Lvの場合は下回る。
      新しい算出法は
      「固定値80に魔力の10%を加えた値を基本に、使用Lv1ごとに固定値140と魔力の1%を加える」
      ではないかと思われる。式で表すと以下の通り。
      80+魔力*0.1+(140+魔力*0.01)*使用Lv
    • 「迅速な回復手段」としての使い勝手は大きく低下した。
      低レベルでは回復量が少な過ぎ(カードが無い場合の数値だが、魔力バフありのR5二次職でLv1が500程度)、
      かと言って高レベルで使うと詠唱が長くなる。
      この性能だと、ヒーリングとリストレだけではCT的に厳しい場合に補助として使う程度が妥当かも知れない。
      ただ、かなり強化したカードでもあればまた変わってくる。

      No comment. ラピッドヒーリング

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アシッドスワンプ, アシッドスワンプ.jpg アシッドスワンプ anchor.png

習得可能JLv:30 必要スキル:ランドスピアLv1 特性:土属性攻撃魔法
対象の足元を毒性の沼に変え、移動速度低下及び中毒誘発。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
130180352s45sアシッドスワンプ(Lv1) 移動速度-30%,土属性持続ダメージ+275s
2124055アシッドスワンプ(Lv2) 移動速度-30%,土属性持続ダメージ+49
3450075アシッドスワンプ(Lv3) 移動速度-30%,土属性持続ダメージ+71
41090095アシッドスワンプ(Lv4) 移動速度-30%,土属性持続ダメージ+93
54021600115アシッドスワンプ(Lv5) 移動速度-30%,土属性持続ダメージ+115
Skill Card
+1---3--持続効果の値+35-
+2---6--持続効果の値+70-

No comment. アシッドスワンプ

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フローズンスネア, フローズンスネア.jpg フローズンスネア anchor.png

習得可能JLv:30 必要スキル:アイススピアLv1 特性:水属性攻撃魔法
対象の足下を凍り付けにして移動を封じ、水属性持続ダメージを付与。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム追加効果持続時間
130180182s30s水属性持続ダメージ+5+(魔力*0.05) ホールド6s
260026水属性持続ダメージ+10+(魔力*0.05) ホールド
3124034水属性持続ダメージ+? ホールド
4270042水属性持続ダメージ+? ホールド
5450050水属性持続ダメージ+? ホールド
6785058水属性持続ダメージ+? ホールド
71090066水属性持続ダメージ+? ホールド
81420074水属性持続ダメージ+? ホールド
9402160082水属性持続ダメージ+? ホールド
102680090水属性持続ダメージ+? ホールド
Skill Card
+1---2--持続効果値+35-
+2-4持続効果値+70

  • スキル効果とカード性能をepigsecondのものに更新。(2009/01/06記述)
  • 持続攻撃回数は1秒ごとに5回。たまにクリティカルが発生する。
    • カード効果の持続効果値の増加分がそのままダメージに上乗せされる。
      発生は5回なので+1ごとに175のダメージ増となる。
  • ランドスピアより成功率は高いが詠唱時間はやや長めで一長一短。
  • 移動を封じるだけで攻撃は出来るので、遠隔攻撃の敵に対してはいくらかメリットが薄い。
    特にダンジョンのような狭い地形で顕著。
  • 十分な魔法攻撃力が有るのが前提だが、ソロ狩りではファーストアタックに遠間から
    このスキルを使い(詠唱反応のMOB相手でもスペルポーション使用でまず間に合う)足を封じて
    ソウルorルナチップを投げつけ、一方的にエネルギービート連発という戦法がある。
    • 近接系のペットを攻撃に参加させる時はヘイト管理に注意。

      No comment. フローズンスネア

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アシッドスプレー, アシッドスプレー.jpg アシッドスプレー anchor.png

習得可能JLv:35 必要スキル:アシッドスワンプLv1 特性:土属性攻撃魔法
対象を中毒状態にし、防御力を減少させる。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
13518020-44s物理防御力-39 魔法防御力 -39 土属性持続ダメージ+13+(魔力/20)18s
26003043s物理防御力-78 魔法防御力 -78 土属性持続ダメージ+26+(魔力/20)
312404042s物理防御力-117 魔法防御力 -117 土属性持続ダメージ+39+(魔力/20)
427005041s物理防御力-156 魔法防御力 -156 土属性持続ダメージ+52+(魔力/20)
545006040s物理防御力-195 魔法防御力 -195 土属性持続ダメージ+65+(魔力/20)
678507039s物理防御力-234 魔法防御力 -234 土属性持続ダメージ+78+(魔力/20)
7109008038s物理防御力-273 魔法防御力 -273 土属性持続ダメージ+91+(魔力/20)
8142009037s物理防御力-312 魔法防御力 -312 土属性持続ダメージ+104+(魔力/20)
9402160010036s物理防御力-351 魔法防御力 -351 土属性持続ダメージ+117+(魔力/20)
102680011035s物理防御力-390 魔法防御力 -390 土属性持続ダメージ+130+(魔力/20)
Skill Card
+1---2--持続効果の値+7-
+2---4--持続効果の値+14-

  • 無詠唱で高確率でかかる上に射程も広め、防御減少効果が異常に強力で燃費もまずまずと非常に高性能な主力スキル。
    狩りでも対人戦でも強力なのでMPに余裕があれば積極的に使っていきたい。
  • 詠唱なしの即発動でチップ二回分に近い時間、大幅に防御力を下げる。
    しかし失敗するとダメージも防御低下もかからないので過信は禁物。
  • 持続ダメージの算出は推定、魔力/20の端数は切り捨て。持続ダメージは3秒ごとで全部で5回。
    • どのみちこのスキル効果時間中に与えられるダメージ量からすると微々たるもの。(魔力2000でLv10を使用したとしても1150にしかならない)
  • epic5secondにおけるカード効果の「持続効果+7」とは「物理防御力-21 持続ダメージ+7」を意味するらしい。

    No comment. アシッドスプレー

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クリアポイズン, クリアポイズン.jpg クリアポイズン anchor.png

習得可能JLv:35 必要スキル:フローズンスネアLv1 特性:水属性補助魔法
中毒を治癒し、HPを少量回復。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
13518045-5s成功確率52% 効果1個除去 1秒ごとにHP100回復1s
21240?成功確率54% 効果1個除去 1秒ごとにHP150回復
3成功確率?% 効果?個除去 1秒ごとにHP?回復
4成功確率?% 効果?個除去 1秒ごとにHP?回復
5成功確率?% 効果?個除去 1秒ごとにHP?回復
Skill Card
+1---5----
+2---10----

  • epic6-2の現在、こちらを中毒状態にしてくるMOBも実装されてはいる。だが必要性がどの程度かは判断しにくい。
  • カード効果は消費MP削減しか記述されていない。その通りの効果しか持たないなら完全に不要だろう。

    No comment. クリアポイズン

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シャイニングバスター, シャイニングバスター.jpg シャイニングバスター anchor.png

習得可能JLv:40 必要スキル:シャイニングクロスLv1 特性:光属性攻撃魔法
強力な連打ダメージを与える攻撃魔法。

LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム1発あたりの威力攻撃回数
1401801702.5s3m魔力*29.2%+1766回
21240260魔力*34.2%+232
34500350魔力*39.2%+288
410900440魔力*44.2%+344
521600530魔力*49.2%+400
Skill Card
+1---17--魔力*1.4%+35-
+2-34魔力*2.8%+70
+3-51魔力*4.2%+105
  • マジシャンのダークネスアローによく似たスキル。連射中に移動したり別の行動を取ると中断される。
  • 詠唱中に攻撃を受けると詠唱がキャンセルされる。発動中に攻撃を受けても中断される。
  • 全弾当たれば威力は高いが、消費MPの多さと詠唱の長さのせいで使える場面はほぼない。
  • CGなどでは前衛への追い撃ちにも使える・・が過信は禁物。

    No comment. シャイニングバスター

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ディバインシールド, ディバインシールド.jpg ディバインシールド anchor.png

習得可能JLv:40 必要スキル:ラピッドヒーリングLv1 特性:光属性補助魔法
セルフ型。
''盾専用。''
短時間、自身が受けるダメージを大幅に軽減。
ヘイト増加。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
140180290s10minディバインシールド(Lv1) 物理/スキル/魔法ダメージ−33%6.0s
2124044ディバインシールド(Lv2) 物理/スキル/魔法ダメージ−36%6.2s
3450059ディバインシールド(Lv3) 物理/スキル/魔法ダメージ−39%6.4s
41090074ディバインシールド(Lv4) 物理/スキル/魔法ダメージ−42%6.6s
52160089ディバインシールド(Lv5) 物理/スキル/魔法ダメージ−45%6.8s
Skill Card
+1---2--3%-
+2---4--6%-

-盾がなくても使用できるうえ効果も同等に得られる

    • 盾は必須になりました。
  • 仕様上の最低数値以下にダメージを抑えることもできる。
  • CTが長い上にすぐ切れてしまうので現状ではあまり使い道がない。
  • フィールドソロでのボス戦時や、PT中に複数のタゲを取ってしまった時の緊急手段として使う程度。

    No comment. ディバインシールド

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パッシブスキル anchor.png

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クレリックウェポンマスタリ, クレリックウェポンマスタリ.jpg クレリックウェポンマスタリ anchor.png

習得可能JLv:1 必要スキル:なし
メイス、杖装備時の攻撃力が増加する。
LvJLvJP効果
11240攻撃力+13 攻撃速度+5
2800攻撃力+18 攻撃速度+5
3101650攻撃力+22 攻撃速度+5
43600攻撃力+27 攻撃速度+5
5206000攻撃力+31 攻撃速度+5
610400攻撃力+36 攻撃速度+5
73014600攻撃力+40 攻撃速度+5
819000攻撃力+45 攻撃速度+5
94028800攻撃力+49 攻撃速度+5
1035700攻撃力+54 攻撃速度+5

No comment. クレリックウェポンマスタリ

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マインドディフェンス, マインドディフェンス.jpg マインドディフェンス anchor.png

習得可能JLv:1 必要スキル:なし
魔法防御力が増加する。
LvJLvJP効果
11240魔法防御+3
2800魔法防御+6
3101650魔法防御+9
43600魔法防御+12
5206000魔法防御+15
610400魔法防御+18
73014600魔法防御+21
819000魔法防御+24
94028800魔法防御+27
1035700魔法防御+30

  • 現状、上げる意味はほとんどない。

    No comment. マインドディフェンス

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マジカルトレーニングマスタリ, マジカルトレーニングマスタリ.jpg マジカルトレーニングマスタリ anchor.png

習得可能JLv:1 必要スキル:なし
魔法攻撃力が増加する。
LvJLvJP効果
11240魔力+15
2800魔力+20
3101650魔力+25
43600魔力+30
5206000魔力+35
610400魔力+40
73014600魔力+45
819000魔力+50
94028800魔力+55
1035700魔力+60

  • 魔力UPでヒール系の回復力や攻撃魔法の威力が上がるのでJPに余裕があるならとって損はない。
  • 二次職業のスキル前提としてLv11が必要なので、どのみち上げることになる。

    No comment. マジカルトレーニングマスタリ

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アーマーマスタリ, アーマーマスタリ.jpg アーマーマスタリ anchor.png

習得可能JLv:1 必要スキル:なし
防具を装備した時、防御力が増加する。
LvJLvJP効果
11240防御力+4
210800防御力+8
3201650防御力+12
4303600防御力+16
5406000防御力+20

  • 装甲の薄いクレには少しの上昇でも有難い。必要JPが少ないのでJLvが達したらすぐに取ろう。

    No comment. アーマーマスタリ

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コメント anchor.png

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  • ラピッドヒーリング -- 2007-10-18 (木) 01:21:42
  • ジョブレベルボーナスを2行にしました -- 2009-08-31 (月) 22:30:31

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Princeps date: 2009-10-11 (Sun) 05:01:09
Last-modified: 2011-12-16 (Fri) 10:10:18 (JST) (2713d) by ラペプレイヤー
まだ、誰もつぶやいてくれないのだぁ〜 淋しいなぁ〜