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クレリック anchor.png Edit

光属性魔法に長けた術者です。
多様なバフ(強化魔法)や、回復魔法、復活魔法などの支援系魔法を得意とします。(公式抜粋)

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クレリックの特徴 anchor.png Edit

3種族の中では最もバフと回復魔法に特化した職業。
本体、ペットにバフをかけて回復しながら殴るだけでもそれなりに強い。
Lv10上程度の雑魚敵相手なら回復スキルとMP回復アイテムを使いながら飽きるまで延々と戦いつづけるという事もできる。
ペア狩りやPT戦においてもバッファー兼回復役と需要が高くPTに最低一人は募集される。


ただしスキルカードの価格相場が他職に比べかなり高騰しており新規参入者には厳しい職業であるといえる。
特にヒーリング及びラピッドヒーリングの性能の低さに対してカード性能の高さが顕著。その他のスキルはカード無しでも十分実用に耐える。
攻撃魔法も覚えるがクールタイムや燃費が悪いものがほとんどなので扱いにくい。

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戦闘スタイル anchor.png Edit


【ソロでの戦い方】
基本的なスタイルとしては二つ
・メイス装備での直接攻撃スタイル
・杖装備での魔法攻撃スタイル

序盤はMPの関係で直接攻撃するのが効果的。
「通常攻撃→スマイト→通常攻撃→スタンメイス→通常攻撃」をモーションキャンセルしながらコンボで発動。
両手メイスを使用するのならば、武器自体の攻撃力が高い為に物理攻撃スキルがたった2つしかないもののなかなかの瞬発力を発揮でき、
チップを使った戦闘であるならばフィールドの敵を数秒で倒すことができる。
その際には頻繁にスキルを使用する事になるため、MPを維持出来る範囲で使用スキルのLvを調節しよう。(スキルLvによっての効果が上がった為)

またR4(Lv80)以降は最大MPの上昇やMP回復アイテムの性能向上でMPに余裕が出てくる為、
杖を装備し高レベルのエネルギービートを連打する方が火力が高くなっていくだろう。

ペットを壁にすることもできるが本体火力で押し切った方が効率は良いだろう。

【PTでの立ち回り】
PTメンバーの援護の為にMP管理が重要なので常にMP残量に気を配る。常にお茶は大量に準備しておくこと。
大人数のPTの場合、まだMP管理に自信のない人は攻撃に加わらず支援や回復に徹するのが主流。
少数PTの場合は、例え不慣れでも攻撃に積極的に参加し火力を提供する必要がある。


ただしそれでもランドスピア、フローズンスネア、MP次第ではアシッドスプレーも活用しよう。
慣れてきたらクレリックも攻撃に参加することで狩効率を上げられる。
その際、自分にタゲがこないように攻撃の順番はちゃんと考えること。


ただもちろんファーストアタックなどはしない、
殴るのに夢中になって回復やバフをおろそかにしない、
自分のMPも切らさないといった基本的な点は忘れずに。


以下は人数の大小に関係なくどちらでも有用な立ちまわり方

  • 本体が攻撃に加わらない場合でもペットは攻撃に参加させる。
  • 回復はLv1リストレを常時壁役にかける。その回復量を被ダメージが上回る場合はLv1ヒーリングを挟む。
    ラピヒよりヒーリングの方がMP効率が良いため、最初はなるべくヒーリング優先で回復のタイミングを覚えるようにする。
    それでも間に合わない場合にはLv1ヒーリングとラピヒを交互に連発
    (ラピヒだけを連発するより、ラピヒとヒーリングを交互に連発する方が高速で回復できるので、両方入れておくと良い。)
    それでもだめという極限状態となったら、リストレやラピヒを最高Lvで使用する。
    ただしここまでくるともうヒールヘイトの事は度外視しているので、実行する場合
    代わりに死ぬくらいの覚悟がいるかもしれない。
    正攻法とは言えないが、リログで状況を仕切りなおすことも覚えておこう。
  • 釣り役がいるPTの場合、ヒールヘイトで自分がターゲットになると厄介なので
    釣り役を回復するタイミングには慎重になること。全ての敵が釣りから剥がれ、
    新しいMOBを釣りに走り出した瞬間を狙いリストレをかけるのが理想的。
  • バフはきちんと全員で効果範囲におさまり一度で済ますのが所要時間の面でも消費MPの面でも効率がいい。
    それにはスキル使用前にメンバーに一声かけて集まってもらうのが簡単で効果的。
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スキルについて anchor.png Edit

3種類の回復系スキルはどれもLv1が最も燃費が良いので無理に上限を上げる必要はないし通常使用するのはLv1である。
どれもカードの恩恵がとても大きいが、その中でリストレーションはカード無しでの性能もそこそこ高い。
ヒールヘイトの関係もあり、基本的にLv1リストレを使い緊急時にLv1ラピッドヒーリングを使う。
念を入れて、さらなる緊急時用にその時点で使える最高レベルのラピヒとリストレもショートカットに入れておくと良い。


ただし消費MPが高く、回復スキルは総じてヘイトが高めに設定されているので無闇に連発しないこと。
PT戦をメインにする場合、MPに余裕があればアシッドスプレーを積極的に使っていきたい。
無詠唱な上に高確率で強力な防御低下効果がつくので非常に便利。なおLvを上げると減少値が大きくなる。


また、Lv1ランドスピアがあればスタン効果によって自分がタゲられた時や釣り役が苦戦している時のフォローに使える。
ただしダメージだけで、スタンが失敗することも少なくないので過信は禁物。
フローズンスネアで足止めするのも有効。純粋に足を止めることしか出来ない分ランドスピアより低性能だが成功確率は非常に高い。
ただしPT内にマジ系・呪術系のキャラがいる場合、足止めは素直に任せてしまう方が良いだろう。


ダンジョンやフィールドボス等の倒すまでに時間が掛かるような敵には
効果時間は短いが攻撃速度を遅くするアイススピアで被ダメ軽減するのを覚えておきたい。
ソロでもPTでも積極的に使っていきたい。


モーションが非常に早く、EP5-2で防御低下効果が高くなったアシッドスプレーは特に使い勝手が良く可能な限り使って行きたい。
その際、他PTメンバーの同スキルのLvを確認し上書きできない場合はタイミングをズラすなど無駄にならないように使いましょう。


お金がたまってスキルカードに手が届く時は、バフ系より回復系スキルを優先したほうがいい。
回復系スキルと違いバフ系スキルはもともと十分強力なのでカードはけして必要ではない。

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クリーチャーについて anchor.png Edit

ペットはバフと回復があるおかげでどれを使っても無難に使いこなせるので好きな物を選んでOK。
ソロ中心で考えると結束で防御の上がる亀、オーク、イエティ、ホークマン、エンジェルなどが特に扱いやすい。
PT中心なら、強力な回復魔法と結束によるMP回復力UPを合わせ持つブルーピクシーが扱いやすい。
またオクトパスの結束もMP再生率を上げてくれるので相性がいい。

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ソウルストーンについて anchor.png Edit

相性がよいソウルストーンは以下
・MP回復力と魔法命中を向上させる精神石
・防御力とHPを底上げする体力石
・最大MPと魔法攻撃力を向上させる知力石

その他つかってみても面白いもの
・回避狙いの為の素早さ石や機敏石
・クリティカル狙いの洞察や一撃石
・攻撃力を底上げする力石(メイスクレの場合)



+  経験値テーブル他
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アクティブスキル anchor.png Edit

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マイナーヒーリング, マイナーヒーリング.jpg マイナーヒーリング anchor.png Edit

習得可能JLv:1 必要スキル:なし 特性:光属性補助魔法
セルフ型。
HPを少量回復させる基礎的な治癒魔法。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム回復量
211801091.5s15s215
3101240152300
4204500195385
53010900238470
Skill Card
+1---2--回復量+40

  • 回復量が魔力に依存しないのでクレリックで使う事はまずないと思われる。

    最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

    • 一応とってる 連発するようなものでないけど、あるとちょっぴり便利 -- 2008-06-20 (金) 03:07:55
    • MP調整して欲しかった・・ -- 2008-09-25 (木) 07:09:11
    • カード性能が向上していたようです、とはいえ大して体感できない程度ですが……。 -- 2008-11-01 (土) 06:47:36
    • あげても回復量それほど伸びないし消費半分にしてもいいくらいのスキル -- ラペプレイヤー 2011-03-01 (火) 10:41:32
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エネルギービート, エネルギービート.jpg エネルギービート anchor.png Edit

習得可能JLv:5 必要スキル:マイナーヒーリングLv2 特性:光属性攻撃魔法
エネルギー弾を発射して対象を攻撃する。
ヘイト:与えたダメージの100%
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果
15180120.5s0.8s魔力*95%+15
260016魔力*100%+30
310124020魔力*105%+45
4270024魔力*110%+60
520450028魔力*115%+75
6785032魔力*120%+90
7301090036魔力*125%+105
81420040魔力*130%+120
9402160044魔力*135%+135
102680048魔力*140%+150
Skill Card
+1--2---魔力*5%+35
+2--4---魔力*10%+70
+3--6---魔力*15%+105

  • epic5 2ndで大幅に威力が上がったが、それでも他の攻撃スキルより威力はぐっと低く射程は短かめ、特殊効果も無い。
    • CTが0.8sと短く消費MPも少ないので連発に向く。詠唱反応じゃないタイプの敵を釣るのにもいいかも知れない。
      また、燃費は悪化するが最大Lvで使えばそれなりの威力にはなるので
      ある程度以上のLvで連発すればおそらくメイスで殴るだけよりはるかにダメージが大きいだろう。
  • カード効果の攻撃力の算出は推定のもの。小数点以下は切り捨て。(2009/06/20記述)

    最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

    • カード効果更新 -- 2009-05-27 (水) 04:38:04
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ヒーリング, ヒーリング.jpg ヒーリング anchor.png Edit

習得可能JLv:5 必要スキル:マイナーヒーリングLv2 特性:光属性補助魔法
対象のHPを少量回復させる。
ヘイト:回復量の300%
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム回復量
15180912.5s/遅延1s220+魔力*30%
2600147360+魔力*30%
3101240203500+魔力*30%
42700259640+魔力*30%
5204500315780+魔力*30%
67850371920+魔力*30%
730109004271060+魔力*30%
8142004831200+魔力*30%
940216005391340+魔力*30%
10268005951480+魔力*30%
Skill Card
+1---10--回復量+140
+2-20回復量+280

  • 他と同じく低Lv連発の方が燃費が良い。カードがあると燃費が格段に良くなる。
  • 詠唱がわりと長いので、緊急時の使用には向かない。
  • ゲーム内説明文はマイナーヒーリングのものなので、ここに書いたのは公式HPのもの。
  • 詠唱は遅延タイプ。対人戦でのアサシンや、複数のMOBなどに連続で攻撃されていると延々と詠唱し続けて
    一歩も動けず死んでしまうような事もあるので、そういう時にはEscキーで中断するしかない。

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フラッシュ, フラッシュ.jpg フラッシュ anchor.png Edit

習得可能JLv:10 必要スキル:エネルギービートLv1 特性:光属性攻撃魔法
対象を光の力で攻撃し、一定時間対象の命中を減少させる。
ヘイト:与えたダメージの130%
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム威力追加効果持続時間
110180431.5s30s魔力*110%+80命中減少(Lv1) 命中-215s
2124066魔力*115%+160命中減少(Lv2) 命中-4
320450089魔力*120%+240命中減少(Lv3) 命中-6
43010900112魔力*125%+320命中減少(Lv4) 命中-8
54021600135魔力*130%+400命中減少(Lv5) 命中-10
Skill Card
+1---4--魔力*5%+35--
+2---8--魔力*10%+70--

  • エネルギービートよりは威力と射程があるが、詠唱も長いので使えるとは言い難い。
  • Lvが上がると命中減少率も増えるが、これを使うよりはアシッドスプレーやアイススピアを使った方がマシ。
  • 効果時間は比較的長いので、対ボスや対人では使えなくはないが過信は禁物。

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    • ダンジョンソロの時、自分よりちょっとレベルの低いMOBに使えば、見えるほど回避率アップします。 -- 2008-10-10 (金) 12:02:08
    • カードの追加効果は魔力依存の模様 -- 2009-04-11 (土) 03:11:37
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リザレクション, リザレクション.jpg リザレクション anchor.png Edit

習得可能JLv:10 必要スキル:ヒーリングLv1 特性:光属性補助魔法
死亡した対象を復活させ、死亡時に失われた経験値の一部を復旧する。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果
110180654s10sHP再生率12% MP回復率12% 経験値復旧率16%
2124080HP再生率14% MP回復率14% 経験値復旧率17%
3450095HP再生率16% MP回復率16% 経験値復旧率18%
410900110HP再生率18% MP回復率18% 経験値復旧率19%
521600135HP再生率20% MP回復率20% 経験値復旧率20%
Skill Card
+1---6-5%-経験値復旧率+1%
+2-12-10%経験値復旧率+2%

  • スキル効果とカード効果をepic5secondのものに更新。(2008/12/11記述)
  • PTメンバーとそのクリーチャーにしかかけられない。

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バイタリティブレス, バイタリティブレス.jpg バイタリティブレス anchor.png Edit

習得可能JLv:10 必要スキル:マジカルトレーニングマスタリLv1 特性:土属性補助魔法
一定時間、対象の体力と防御力増加。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
115?1001.5s15s体力+3、物理防御力+15(持続効果値3)30m
21240140体力+6、物理防御力+30(持続効果値6)
34500180体力+9、物理防御力+45(持続効果値9)
43010900220体力+12、物理防御力+60(持続効果値12)
54021600260体力+15、物理防御力+75(持続効果値15)
Skill Card
+1---10--持続効果値+1(体力+1、物理防御力+5)+54s
+2-20持続効果値+2(体力+2、物理防御力+10)+1m48s
+3-30持続効果値+3(体力+3、物理防御力+15)+2m42s

  • まとめて複数にかけられる範囲バフに仕様が変更された。対象を中心にした半径4メートルが効果範囲。
    PTで全員にバフをかけるのが大幅に楽になったものの、クールタイムと消費MPは大幅に増大している。
    メンバーの死亡や同時召還の失敗でのリバフが数回続くと簡単にMPが枯れるので要注意。
  • 街中であればアカネの相手にもバフ効果が及ぶが、その時なぜか相手を直接の対象とする事は出来ない。
    • 別の誰かを対象にし、その側にいてもらう必要がある。また街の外ではその方法でもかけられない。
  • 体力増加によって防御力も増加するので、バイタリティブレスの効果そのものより防御力が増える。
    また最大HPも増加する。
  • カード効果をEPIC6-2のものに更新。(2009/09/25)

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メンタルブレス, メンタルブレス.jpg メンタルブレス anchor.png Edit

習得可能JLv:10 必要スキル:マジカルトレーニングマスタリLv1 特性:水属性補助魔法
一定時間、対象の精神と魔法防御力増加。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
115?1001.5s15s精神+3、魔法防御力+15(持続効果値3)30m
21240140精神+6、魔法防御力+30(持続効果値6)
34500180精神+9、魔法防御力+45(持続効果値9)
43010900220精神+12、魔法防御力+60(持続効果値12)
54021600260精神+15、魔法防御力+75(持続効果値15)
Skill Card
+1---10--持続効果値+1(精神+1、魔法防御力+5)+54s
+2-20持続効果値+2(精神+2、魔法防御力+10)+1m48s
+3-30持続効果値+3(精神+3、魔法防御力+15)+2m42s

  • まとめて複数にかけられる範囲バフに仕様が変更された。対象を中心にした半径4メートルが効果範囲。
    PTで全員にバフをかけるのが大幅に楽になったものの、クールタイムと消費MPは大幅に増大している。
    メンバーの死亡や同時召還の失敗でのリバフが数回続くと簡単にMPが枯れるので要注意。
  • 街中であればアカネの相手にもバフ効果が及ぶが、その時なぜか相手を直接の対象とする事は出来ない。
    • 別の誰かを対象にし、その側にいてもらう必要がある。また街の外ではその方法でもかけられない。
  • 精神増加によって魔法防御力も増加するので、メンタルブレスの効果そのものより魔法防御力が増える。
    また魔法命中、魔法抵抗も増加する。さらにEpic6から7への仕様変更の影響で
    MP回復力も増加するようになった(Lv5で使用するとMP回復力が+61される)。
  • カード効果をEPIC6-2のものに更新。(2009/09/25)

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    • Lv.1でMP回復力12増加でした -- 初心者クレ編集 2010-10-04 (月) 19:11:24
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スタンメイス, スタンメイス.jpg スタンメイス anchor.png Edit

習得可能JLv:15 必要スキル:クレリックウェポンマスタリLv1 特性:無属性攻撃スキル
メイスで強打してダメージを与え、命中時に一定確率で3秒間スタンさせる。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
11520030-15s攻撃力+40 スタン3s
2138044攻撃力*1.05+80 スタン
330500058攻撃力*1.10+120 スタン
Skill Card
+1---3--攻撃力+35+(攻撃力*0.05)+0.2s
+2-6攻撃力+70+(攻撃力*0.1)+0.4s

  • 攻撃力(カード効果の攻撃力も)の算出は推定のもの。小数点以下は切り捨て。(2008/12/12記述)
  • ダメージ、モーション速度ともにまずまず。だがスタンさせる確率はとても低いので期待してはいけない。
    • Lvによってスタン確率が変わるのかは不明。(つまりは、もし変わっていたとしても気付かない程度ということ)
  • メイス専用。

    最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

    • 剣で使えるようになってたのですが、仕様変わりましたか?説明文にあったような気がするメイス専用というのもなくなってたし -- ラペプレイヤー 2012-09-26 (水) 15:24:42
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マイナーシャイニングウェポン, マイナーシャイニングウェポン.jpg マイナーシャイニングウェポン anchor.png Edit

習得可能JLv:15 必要スキル:フラッシュLv1 特性:光属性補助魔法
セルフ型。基本攻撃時、光属性追加ダメージを与える。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
115180251.5s1.5s基本攻撃時100%の確率で+4の追加ダメージ30min
260035基本攻撃時100%の確率で+8の追加ダメージ
3124045基本攻撃時100%の確率で+12の追加ダメージ
4270055基本攻撃時100%の確率で+16の追加ダメージ
520450065基本攻撃時100%の確率で+20の追加ダメージ
6785075基本攻撃時100%の確率で+24の追加ダメージ
7301090085基本攻撃時100%の確率で+28の追加ダメージ
81420095基本攻撃時100%の確率で+32の追加ダメージ
94021600105基本攻撃時100%の確率で+36の追加ダメージ
1026800115基本攻撃時100%の確率で+40の追加ダメージ
Skill Card
+1---2--持続効果値+4+54s
+2---4--持続効果値+8+1m48s

  • Lv1ごとに持続効果値は4。カード+1につき使用Lvを1上げるのと同じ効果がある。
  • クレリックの武器はほぼ両手メイスか両手杖に決まっており、ウェポンマスタリの効果込みでも攻撃速度は
    だいぶ遅いので、この手の「基本攻撃に固定値ダメージ上乗せ」のタイプの補助魔法の恩恵は大きくない。
    ということは、他人に(自分のペットにすら)かけられないこのスキルの有用性はだいぶ低いと言えるが、
    それでもLv10で使えばそれなりに意味はある。
    Lv11が二次職でのシャイニングウェポンの前提スキルなので、その意味からも伸ばした方が良いスキル。
    共に狩りをするクリーチャーの火力が心許ないならば、ヘイトと検討の上、早めにLv.10まで上げても良いかも。
  • カードは強化してもいいが、テイマーと違いクレリックにとってはほぼ不要である。入手しようとする必要は無いし、
    もし+1を2枚手に入れた時は元素無しで合成して問題無い。合成に成功しようが失敗しようが、
    どっちみち二次職でシャイニングウェポンを憶えれば全く使わなくなるスキルだからである。

    最新の5件を表示しています。 コメントページを参照

    • 必要スキルはマイナーヒーリングLv2では?  -- ゲスト編集 2009-11-06 (金) 23:14:19
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ストレングスブレス, ストレングスブレス.jpg ストレングスブレス anchor.png Edit

習得可能JLv:15 必要スキル:バイタリティブレスLv1 特性:土属性補助魔法
一定時間、対象の力と攻撃力増加。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
115?1001.5s15s力+3、攻撃力+15(持続効果値3)30m
21240140力+6、攻撃力+30(持続効果値6)
34500180力+9、攻撃力+45(持続効果値9)
43010900220力+12、攻撃力+60(持続効果値12)
54021600260力+15、攻撃力+75(持続効果値15)
Skill Card
+1---10--持続効果値+1(力+1、攻撃力+5)+54s
+2-20持続効果値+2(力+2、攻撃力+10)+1m48s
+3-30持続効果値+3(力+3、攻撃力+15)+2m42s

  • まとめて複数にかけられる範囲バフに仕様が変更された。対象を中心にした半径4メートルが効果範囲。
    PTで全員にバフをかけるのが大幅に楽になったものの、クールタイムと消費MPは大幅に増大している。
    メンバーの死亡や同時召還の失敗でのリバフが数回続くと簡単にMPが枯れるので要注意。
  • 街中であればアカネの相手にもバフ効果が及ぶが、その時なぜか相手を直接の対象とする事は出来ない。
    • 別の誰かを対象にし、その側にいてもらう必要がある。また街の外ではその方法でもかけられない。
  • 力の増加によって攻撃力も増加するので、ストレングスブレスの効果そのものより攻撃力が増える。
    また限界所持量も増加する…が、これは現在のゲーム仕様から考えるとさほどの恩恵とは言いがたい。
    • 力の増加による攻撃力の上昇は、武器が弓以外または素手なら力*2、武器が弓なら力*(5/12)ほどになる。
  • カード効果をEPIC6-2のものに更新。(2009/09/25)

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インテリジェンスブレス, インテリジェンスブレス.jpg インテリジェンスブレス anchor.png Edit

習得可能JLv:15 必要スキル:メンタルブレスLv1 特性:水属性補助魔法
一定時間対象の知力、魔法攻撃力が増加。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
115?1001.5s15s知力+3、魔法攻撃力+15(持続効果値3)30m
21240140知力+6、魔法攻撃力+30(持続効果値6)
34500180知力+9、魔法攻撃力+45(持続効果値9)
43010900220知力+12、魔法攻撃力+60(持続効果値12)
54021600260知力+15、魔法攻撃力+75(持続効果値15)
Skill Card
+1---10--持続効果値+1(知力+1、魔法攻撃力+5)+54s
+2-20持続効果値+2(知力+2、魔法攻撃力+10)+1m48s
+3-30持続効果値+3(知力+3、魔法攻撃力+15)+2m42s

  • まとめて複数にかけられる範囲バフに仕様が変更された。対象を中心にした半径4メートルが効果範囲。
    PTで全員にバフをかけるのが大幅に楽になったものの、クールタイムと消費MPは大幅に増大している。
    メンバーの死亡や同時召還の失敗でのリバフが数回続くと簡単にMPが枯れるので要注意。
  • 街中であればアカネの相手にもバフ効果が及ぶが、その時なぜか相手を直接の対象とする事は出来ない。
    • 別の誰かを対象にし、その側にいてもらう必要がある。また街の外ではその方法でもかけられない。
  • 知力増加によって魔法攻撃力も増加するので、インテリジェンスブレスの効果そのものより魔法攻撃力が増える。
  • また最大MPも増加する。現在の仕様ではどの職でも、さらにペットでもスキルを多用するのでこの恩恵は小さくない。

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マイナーシャイニングアーマー, マイナーシャイニングアーマー.jpg マイナーシャイニングアーマー anchor.png Edit

習得可能JLv:20 必要スキル:マイナーシャイニングウェポンLv1 特性:光属性補助魔法
セルフ型。ダメージを受けた際、その一定量を軽減。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果持続時間
115180251.5s1min100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ4%減少30min
260035100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ4%減少
3124045100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ4%減少
4270055100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ4%減少
5450065100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ5%減少
6785075100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ5%減少
71090085100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ5%減少
81420095100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ5%減少
921600105100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ5%減少
1026800115100%確率で物理/スキル/魔法ダメージ6%減少
Skill Card
+1---2--持続効果値+2+54s
+2---4--持続効果値+4+1min48s

  • 有ると無いとで大きく違うスキルなのでLv1は是非とりたい、ソロでもPTでも常にかけておこう。
    だがLvを上げることによる違いは非常に小さいので、上限を伸ばすのは後回しでも可。
  • ゲーム中の性能表示では情報が不足していて良く分からないのだがLv1で持続効果値は42と思えばいいようだ。
    そして使用Lvを1上げるごとに持続効果値は2上昇し、「持続効果値を10で割った値」が
    ダメージ軽減率となると考えればだいたいあっているだろう。
    • パーセンテージの表示に小数点以下は書かれていないので、小数点以下は切り捨てられている可能性がある。
      もしもそうであるならLv4や9で使用するのは、ただ消費MPが多いだけで全くの無駄ということになるが、
      元々ダメージにはランダム性がある上、Lv1とLv10で試してもあまり実感できない誤差程度の違いしか無いため、
      実際のところ小数点以下の違いが有るのか無いのか良く分からない。
  • カードは強化してもいいが、テイマーと違いクレリックにとってはほぼ不要である。入手しようとする必要は無いし、
    もし+1を2枚手に入れた時は元素無しで合成して問題無い。合成に成功しようが失敗しようが、
    どっちみち二次職でシャイニングアーマーを憶えれば全く使わなくなるスキルだからである。
    なおその前提としてLv11まで伸ばす必要があるので、JPに余裕があるなら投資しておくのも無駄ではない。

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リストレーション, リストレーション.jpg リストレーション anchor.png Edit

習得可能JLv:20 必要スキル:リザレクションLv1 特性:光属性補助魔法
若干のHPをその場で回復。
その後持続的にHPを回復。
ヘイト:即時回復量の490%
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム即時回復量持続回復量持続時間
120180126-5s6042+魔力*6%30s
2124021012070+魔力*6%
3450029418098+魔力*6%
43010900378240126+魔力*6%
521600462300154+魔力*6%
Skill Card
+1---11---持続効果Lv+13-

  • 追加回復回数は10回。その1回ごとの魔力の反映度はヒール・ラピヒが30%であるのに対しわずか6%(小数点以下切捨て)だが、
    総回復量でみれば魔力のおよそ60%になる。よってクレ系の回復スキルの中では燃費が最も良い。
    • ただし時間効率は良くないし、クレが2人以上いる時でも時間あたりの回復効率の上限が伸びない。
  • 仲間が大きく傷ついてからではなく、これからダメージを受けるのが誰なのかを見越してあらかじめかけておくのが理想的。
  • カードがなくとも、杖・知力石・魔力石で魔力を上げるだけである程度回復量が増える。ヒールヘイトが小さい。この二点により後半に行くほどメインの回復手段になる。
  • リストのヘイトはカード・魔力に因らず、使用レベルのみに依存する。そのためカードをいくら強化しても即時回復量は増えず、ヒールヘイト増加という強化のデメリットが全く無い。
    • (ヒール・ラピヒのヘイトは、カード効果・杖強化こみの回復量に正比例する)
  • 低レベルほど燃費が良いためBOSS戦などの被害が高い状況下でのみ高Lvを使う、という点はヒール・ラピヒと同じ。

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ビームスピア, ビームスピア.jpg ビームスピア anchor.png Edit

習得可能JLv:25 必要スキル:マイナーシャイニングアーマーLv1 特性:光属性攻撃魔法
光の槍で対象を攻撃する。
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム効果
125180431.5s20s魔力*1.25+80
2124066魔力*1.30+160
3450089魔力*1.35+240
43010900112魔力*1.40+320
54021600135魔力*1.45+400
Skill Card
+1---4--魔法攻撃力+35+(魔力*0.05)
+2---8--魔法攻撃力+70+(魔力*0.1)

  • 攻撃力(カード効果の攻撃力も)の算出は推定のもの。小数点以下は切り捨て。(2008/11/26記述)
  • 連射がきかずデバフ効果もないため攻撃手段としては使わない。
  • エネルギービートより射程が長いので、詠唱キャンセルで遠くの敵を釣るのにはいいかもしれない。
  • シャイニングクロスの前提のLv1で十分…と言いたいところだが、そのシャイニングクロスも特に使い道が無い。
    対人戦を視野に入れるなら最終的にシャイニングバスターのためにとってもいいかも、という程度。

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ランドスピア, ランドスピア.jpg ランドスピア anchor.png Edit

習得可能JLv:25 必要スキル:ストレングスブレスLv1 特性:土属性攻撃魔法
鋭い石槍が突き出て対象を攻撃し、スタンさせる。
ヘイト:与えたダメージの200%
LvJLvJP消費MP詠唱クールタイム威力追加効果
125180501.5s45s魔力*1.25+65スタン4s
2124075魔力*1.30+130
34500100魔力*1.35+195
43010900125魔力*1.40+260
54021600150魔力*1.45+325
Skill Card
+1---2--+35-

  • 若干の詠唱がある。ダメージのみでスタンは失敗することが多い。
    • epic6-2ではスタン成功率は五分五分程度。信頼度はフローズンスネアに大きく劣る。
    • Lvを上げると成功率が上がるかは不明。
  • epic5 2ndでなぜか見た目が呪術師の巨石大落下と同じになってしまった。

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